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Caballero del tres
Comienzo
Todos los jugadores tiran un dado. Quien saque un 3, será caballero. Si se acaba la ronda y no hay "caballeros" en número suficiente, se tira con dos dados.
Se recomienda que haya
un número suficiente de caballeros (10/25 % del grupo). En caso de que alguien saque dos "3", se decide si el afortunado será doble caballero o no.
Tiradas
* Si sacas un "
7" en la suma de los dos dados bebe el de tu izquierda
* Si sacas un "
9" en la suma de los dados bebe el de tu derecha
* Si sacas un "
8" tenéis que beber todos a la vez y al acabar decir "MIERDA". El último en cumplir bebe un vaso.
* Si sacas
parejas repartes el valor de la pareja en vasos. Pej: Si es pareja de cuatros mandas 4 vasos. A quien quieras.
Por supuesto pueden ser todos al mismo.
* Si en cualquier momento sale un "
3" en cualquier dado (no vale 1.2) los caballeros beben un vaso.
* Si sale
pareja de treses, los caballeros beberán 2 vasos y los que les puedan caer en el reparto porque también es pareja.
Reglas
Un jugador acaba de tirar cuando no saque nada en una tirada (ni "
7", ni "
8", ni "
9", ni
parejas,
ni un "
3" en ninguno de los dos dados.
Si no saca nada en su primera tirada, bebe "por pringao" y, evidentemente, pasa el turno.
Se eligen nuevos caballeros cuando hayan tirado todos.
No se puede levantar el cubilete hasta que todos los jugadores tengan el vaso lleno. Si lo levantas bebes un vaso.
Al que se le caiga un dado de la mesa bebe un vaso.
El que tire los dos dados bebe dos vasos.
El que tire el cubilete bebe cuatro vasos.
Quinito
Idea general
La tirada mínima es un 7 y siempre que digas algo, tiene que ser igual o superior a lo que te pasen.
Puedes mentir siempre, pero si te levantan el cubilete para ver los dados y es mentira lo que has dicho bebes. Si era verdad, bebe el que te lo levantó.
Cualquier tirada que te pasen puedes pasarla tú también sin tirar los dados. Pero si es mentira y te lo levantan, bebes tú.
Jugadas
Valor de las tiradas (de menor a mayor): de 7 a 10, luego parejas (de unos a seises) y finalmente el quinito.
Pudes mandar y subiendo (por ejemplo, 7 y subiendo). Esto significa que tú tienes un 7 pero obligas a sacar al siguiente al menos un 8. Si te levantan y
tienes un 7 o más, él bebe.
Con la tirada 1.3 repartes tres vasos entre todos los que estén jugando. Por supuesto, se los puedes mandar al mismo. Es ideal para crearse enemigos.
Con la tirada 1.4 pones una regla que tienen que seguir todos los jugadores. Si no la siguen, beben un vaso cada vez que no lo hagan.
La tirada 2.3 es una ruleta. Coges un dado y lo vuelves a tirar. Con el número que ha salido se cuentan los jugadores, empezando por el que tienes a tu derecha.
Al que le haya tocado, bebe.
Con las tiradas 5.6 y 1.2 tienes un quinito. No estás obligado a decirlo. Igualmente puedes decirlo sin tenerlo, pero si te lo levantan bebes.
El quinito
El quinito consiste en sacar con los dados 1.2 ó 5.6. Se lo puedes mandar a cualquier jugador, no necesariamente al de tu derecha. Cuanto le mandas un quinito a alguien,
tiene dos opciones: o te levanta el cubilete (si levanta el cubilete y es verdad, bebe él; si es mentira que le has pasado un quinito, bebes tú)
o bien intenta devolvértelo, entrando en la modalidad de contraquinito.
En el contraquinito tienes tres oportunidades para sacar quinito y devolvérselo al que te lo ha mandado. Sólo se puede devolver quinito. Por supuesto, puedes mentir.
Si en una de las tiradas te sale un 1, un 2, un 5 o un 6 puedes dejarlo y tirar sólo el otro dado. Las parejas hacen que la tirada no se contabilice. Si, además,
la pareja es de 1.1, 2.2, 5.5 o 6.6, la tirada tampoco se te cuenta y además te puedes quedar con uno de los dados.
Por supuesto, no estás obligado a tirar las tres veces.
El que pierda el quinito beberá tantos vasos como quinitos y contraquinitos se hayan jugado. Es decir, te mandan quinito (1), tú se lo mandas a él (2), él te lo devuelve (3),
lo levantas y el que haya fallado se bebe tres vasos.
Escalera o embarazada
Reglas
Se colocan 6 vasos con distintas cantidades de calimocho. El del 6 es el que está más lleno y el del 1 es el que está más vacío.
Se tira un dado y si el número que has sacado corresponde con un vaso que está lleno, te lo bebes y sigues tirando. Si está vacío, se llena y pasas el turno a tu derecha.
En el momento del juego en que se vacían todos los vasos, se vuelven a llenar y el que acabó el último, se los vuelve a beber.
Si alguien tira un dado al suelo, bebe 1 vaso. Si se le cae el cubilete bebe 4.
La 21
Reglas
Consiste en hacer tres tiradas con dos dados, sumar los puntos que has sacado en esas tres tiradas y restarle 21.
Te bebes el número, en valor absoluto ((
30 - "21" = 9); (
"21" - 18 = 3), de vasos que de la operación.
El michigan
Reglas
Cada jugador lanzará los dos dados en orden.
El primero en lanzar podrá tirar 1, 2 ó 3 veces. Se queda con la última tirada.
Los demas sólo podrán lanzar como máximo tantas veces como haya tirado el primero. Pueden plantarse antes si quieren.
Las tiradas se hacen descubiertas. Bebe el que menos haya conseguido.
Forma de sumar las tiradas
Si es pareja (da igual de qué número) entonces tienes centenas de ese número.
Pej: pareja de treses (3.3) es trescientos.
Si no es pareja el número más alto es las decenas y el más bajo las unidades, Pej: un 3 y un 6 son 63
Si sacas una tirada correspondiente a
quinito (1.2 ó 5.6) entonces se añade un vaso más al "bote" y
vuelves a tirar.
El que menos saque de todos, bebe los vasos que haya de bote.
El portero
Reglas
Cada jugador tira un dado una vez. El que saque un 1 es el portero, si hay más de un "1", se desempata tirando el dado, el que saque menos será el portero.
Ahora ya tenemos portero. El portero se queda con un dado. Los demás jugadores tienen el otro.
El de la derecha del portero empieza tirando el dado. El portero tiene que parar el lanzamiento superando lo que ha sacado el jugador.
Si empata beben los dos y ese mismo jugador vuelve a tirar. Luego tira el siguiente, y sigue la ronda.
En el momento en que un jugador, (no el portero), saque un 1, pasa a ser el portero (y se beben un vaso cada uno).
1, 2, 3, 4, 5 y 6
Reglas
Se juega con un dado.
Cuando sale el numero "
1", bebe el de la izquierda.
Cuando sale "
2" bebe el de la derecha.
Cuando sale "
3" mandas beber a otro jugador un vaso.
Cuando sale "
4" el tirador hace una pregunta con respuesta múltiple (pej: ¿marcas de bebidas?). Por turnos, hasta que alguien falle (y bebe un vaso)
Cuando sale "
5" bebe el que tira.
Si sale "
6", impone un mandato. Los mandatos se pueden retirar cuando a otro jugador le salga un 6 y así lo quiera él.
Sólo se pueden poner o quitar los mandatos de uno en uno (no vale poner varios mandatos con un sólo 6, pero puede haber varios mandatos a la vez si nadie los quita).
7, 14, 21
Reglas
Se juega con 4 dados.
Se tiran los dados y se van contando el numero de "unos", y se van sumando. Si se saca algún "1" se vuelve a tirar, si no sacas ningun "1" se
pasan los dados al jugador de la derecha.
El juego consiste en ir tirando los dados y sumando los "1" que vayan saliendo.
- La persona que saque el 7º as pide un chupito (el que quiera).
- La persona que saque el 14º as se bebe el chupito (aunque no le guste).
- La persona que saque el 21º as lo paga (aunque no le haga gracia XD).
dado ruso
Reglas:
Cada jugador irá tirando el dado, y según la puntuación obtenida, se tendrá que hacer lo siguiente:
Si saca un 1: Bebe un vasito de calimotxo el que tiró los dados.
Si saca un 2: El que tiró manda beber a quien quiera un vasito de calimotxo.
Si saca un 3: Vuelve a tirar, y si saca tres 3 seguidos, se bebe ¡¡9!! vasitos (si no saca más veces 3, se hace lo que corresponda a la puntuación obtenida).
Si saca un 4: Beben todos un vasito.
Si saca un 5: Bebe el situado a la izquierda del tirador.
Si saca un 6: Bebe calimotxo el situado a la derecha.
Adivinar
Reglas
Se trata de adivinar palabras relacionadas con un tema en concreto. Si además te quieres echar unar unas risas, te recomendamos como tema el sexo.
Una vez que se tiene tema, cada uno escibe una palabra o frase hecha en el papel sin que le vean los demás. Cuando todos tengan escrita una palabra, todos a la vez
levantáis el papel y se lo ponéis en la frente al de la derecha. Todo el mundo tiene que ver la palabra menos la persona de la derecha (así que tú tampoco verás lo que te
ha puesto el de tu izquierda...). Y con el papel en la frente, empezáis a jugar.
Cada persona dispone de una pregunta por turno para adivinar la palabra que tiene en la frente. Si la respuesta de sus pregunta es "
sí", beberán todos 1 vaso,
mientras que si la respuesta es "
no", le toca beber al que haya formulado la pregunta.
En el caso de que se quiera resolver, habrá que esperar a tu turno, y has de saber que, si fallas, bebes 2 vasos.
El duro
Idea general
Consiste en introducir un "duro" (lástima de moneda reglamentaria, ahora se usa preferiblemente una moneda de 0,10 euros) en un vaso. La moneda, será
tirada por cada jugador una sóla vez cada turno. El lanzamiento de la moneda ha de ser contra la mesa, la moneda ha de rebotar e introducirse en el vaso.
Sí, parece fácil...
Reglas
Hay tres modalidades. La primera de ellas es tener 4 vasos en la mesa y empezar a "disparar" nuestra moneda. Antes de tirar, has de decir quien se va a beber ese vaso en el
caso de que aciertes. Si metes la moneda en el espacio que hay en el centro entre los cuatro vasos, bebéis todos.
La segunda modalidad consiste en que cada jugador tenga su propio vaso, así que no hace falta decir el nombre del que va a beber. La suerte decidirá. Como antes, si la metes
en el espacio que hay entre cada cuatro vasos, todo el grupo bebe 1 vaso.
La tercera de las versiones consiste en que haya dos monedas en el grupo. Inicialmente, estas monedas estarán en los lados opuestos el grupo, y, se supone que tienes que tirar
el dado hasta que lo metas en un vaso, momentos en que te beberás ese vaso, y pasarás la moneda al siguiente jugador. Al que se lejunten las 2 monedas, bebe.
versión hardcore: cada vez que falles, bebes, y al que se le junten las 2 monedas, paga 1 cachi.
Si tenéis agallas, jugad en
modo experto. Esta modalidad implica que cada vez que la moneda se vaya a salir (es preferible que la persona más cercana evite
que la moneda caiga al suelo...) el desafortunado lanzador tendrá que beberse 1 vaso de castigo.
Ocalimocho
Idea general
Sobre un tablero del Juego de la Oca previamente modificado es donde discurre este juego. El objetivo, al igual que en el juego, es llegar el primero a la casilla final,
si bien las pruebas aquí son bastante diferentes.
Hay pruebas de todo tipo, y, la penalización por no hacerlas bien consiste en 1 ó 2 vasos, incluso más, dependiendo de la facilidad o complejidad de la prueba.
En La Facultad tenemos nuestro tablero, que puedes pedir junto con los dados.
Cara - cara
Reglas versión 1:Se lanzan dos monedas.
Si sale dos caras bebes un vaso.
Sisale dos cruces mandas un vaso.
Si sale cara-cruz bebes 2 vasos.
Se pueden jugar con 3 monedas (3 caras: bebes; 3 cruces: pones norma; 2 caras bebes 2; 2 cruces: mandas beber) o con más monedas.
Reglas versión 2
Antes de lanzar las monedas se dice un número (solemos poner de 1 a 5):
- Cara Cara -> Te bebes el número de vasos y te obligas a seguir jugando
por ese número hasta que salga Cara-Cruz o Cruz-Cruz.
- Cara Cruz -> Mandas ese número de vasos a quien quieras.
- Cruz Cruz -> Todo el mundo brinda y bebe 1 vaso.
Anno domini: drinking game
Idea general
Si te gustan los juegos de rol, este es tu juego. Recopilado desde otras webs, en primicia, el Anno domini: drinking game.
Un juego entre el diablo, cristianos, judíos y musulmanes.
Si quieres tenerlo en tus manos, aquí tienes el *pdf. 12 páginas a tu disposición. Atención, se abre en ventana nueva y necesitarás tener instalado el
adobe acrobat reader.

Descarga de
Anno domini: drinking game.
Txelo
(gracias a Txani)
A este juego, se juega con una baraja española. Se reparten todas las cartas a partes iguales entre todos los jugadores. Los mazos de los jugadores se colocan hacia abajo sin
que se vean. Se comienza levantando una carta por jugador. Dependiendo de lo que salga:
AS-pones una norma a elegir.
DOS-mandas dos vasos a la/s persona/s que quieras o que puedas señalar si estas ya "un poco tocao".
TRES-pues como antes pero mandas tres vasos.
CUATRO-mandas cuatro vasazos pa´l buche.
CINCO-son Los Dedos. El poseedor de esta carta hasta que alguien saque otro cinco tiene la opción de poner los dedos que quiera de sus dos manos en la mesa cuando quiera hasta
que otro saque otro cinco. El último que ponga los dedos en la mesa como el de la carta pierde y bebe. Esto se puede repetir a lo largo de la partida.
SEIS-bebe el de la iquierda.
SIETE-bebe el de la derecha.
SOTA-es la Mierda. El último que beba un vaso de lo que se este tomando y diga MIERDA al final pues se bebe otro y vale.
CABALLO-es el puto Feo. El poseedor de esta carta puede sacar la lengua a quien quiera y si el otro le ve bebe un trago el que le ha visto. Se recomienda no mirar al Feo y
marginarlo por feo hasta que saque otro un caballo. Puedes realizarlo durante la partida hasta que alguien te qite el Feo.
REY-es El Preguntón. Si tienes esta carta puedes realizar preguntas y el que te conteste se mete un bucho pa´l cuerpo. Lo mismo, esta carta tiene efecto hasta que otro saque
otro rey y te la quite.
Se pueden acumular los cincos, caballos y reyes de tal forma que al que le hagas lo de los dedos, el Feo o el Preguntón se beba tantos vasos como cincos o cartas de Feo o
Preguntón tengas. Una vez que otro saque una de esas cartas las tuyas ya no valdrán ni se acumularán si sacas después una de ellas.
Las monedas
(gracias a Tito)
Se cogen dos monedas de euro, tirando el dado el que menos puntuación saque se la queda ,se tapa los ojos y van circulando las monedas pasando de mano en mano por debajo
de las mesas. Cuando el que se la queda diga "basta" se sacan las manos y se golpea con las dos en la mesa con las palmas abiertas, y tiene que adivinar al menos una moneda sólo
con el ruido de ésta.
Si no adivina bebe 1, 2, 3 ó los vasos que pongáis de castigo, si lo adivina bebe al que haya pillado y se la queda también.
La abuela
Idea general
Se elige una persona que será "
La abuela". Una vez elegida, mandará numerarse a la gente según su criterio (de 2 en 2 a la derecha, de 5 en 5 a la izquierda...)
. La abuela será, además de abuela, el último de los números según le toque.
Comienza la abuela diciendo:
- La abuela al morir
X vasos de vino dejó.
En ese momento, la persona que tenga ese número "X", debe decir:
- ¿Cómo que "X"?
A lo que la abuela responderá:
- ¿Cuántos pues?
Y el número "X" dirá el número de otro participante o "La abuela":
- "
Y" (o sino, también puede decir "
La abuela")
En este momento, el jugador "Y" (o "La abuela", según haya dicho "X") debe responder:
- ¿Cómo que "Y"?
A que el jugador "X" responderá:
- ¿Cuántos pues?
Y el jugador "Y" responderá otro número del grupo y así sucesivamente.
Reglas
Un jugador bebe 1 vaso cuando no se entera de que él es el número que han dicho.
Bebes 1 vaso si cuando tienes que decir un número, dices uno que no esté entre los que tienen los demás.
La abuela dejará de ser abuela en el momento que falle en una de las dos situaciones anteriores, pasando la figura de "La abuela" a la persona que le haya hecho equivocarse.
Además, "la abuela" que abandona el puesto bebe 1 vaso, y, "la abuela" que entra al puesto manda numerarse de nuevo a todos los demás.
Tío Maragato
Reglas
Es un juego similar a
la Abuela
El que hace de Tío Maragato empieza diciendo: "En casa del tío Maragato mataron un gato." Después de crear la intriga, todos responden llevados por la curiosidad:
"¿Quién lo mató?" A lo cual responde el del principio: "El número X." Entonces, X increpa: "Mientes, bellaco."
Después de tan enérgica defensa, el que hace de Tío Maragato se lo cree y le pregunta al número X: "¿Quién lo mató?" y el número X descarga la culpabilidad sobre el
número Y diciendo: "El número Y". El número Y, indignado por tamaña ofensa, responde: "Mientes, bellaco" y el número X pregunta: "¿Quién lo mató?" Y el número Y acusa a otro.
Esto sigue y sigue hasta que a alguien se le ocurra meter la gamba y le toque beber.
Los números
Reglas (versión 1)
Se elige una cifra hasta la que hay que llegar (por ejemplo, 20). Se empiezan a decir los números en el sentido que se haya elegido (de derecha a izquierda o viceversa), y,
al llegar al último número, la persona que lo haya dicho, debe cambiar un número (por ejemplo el 3) por una palabra, frase, ruido, gesto...
Se vuelve a empezar a decir los números acordándose que no hay que decir el número que se ha cambiado (el 3), sino decir/hacer lo que se haya estipulado. Así hasta que llegues
al último número (20) y esa persona cambie otro número (por ejemplo, el 5) por otra palabra/gesto/ruido...
Cada vez que alguien se equivoque, se vuelve a comenzar de nuevo, esa persona bebe 1 vaso, y comienza la siguiente al que haya tenido que beber.
Reglas (versión 2)
En esta versión, se juega según los números romanos, es decir, cada figura tiene un nombre. De esta manera, al decir "
3" (III), se debe repetir 3 veces
la pabra elegida para "
I", al decir "
4"(IV), se dirá la palabra elegida para "
I" y "
V", y así
sucesivamente.
En esta versión no hay que poner cifra hasta la que llegar (se supone que todos conocemos los números romanos...), y, el que falla, pues bebe y se vuelve a empezar de nuevo.
Comienza la persona siguiente a la que haya tenido que beber.
Regata
Reglas
Se coloca un montón de gente a cada lado de la mesa con igual número de personas en cada equipo.
Cada uno se asigna un número o varios y se empieza a jugar.
En esta modalidad de regata existen dos variantes para elegir a quién le toca beber: hablada y con dados.
Con dados: es la más aleatoria. Se tira un dado y les toca beber a los que tenían asignado el número que ha salido.
El equipo del que ha tardado más en beber se trinca un vaso de penalti (cada uno).
Hablado: Se elige a una persona que vaya diciendo números (puede ser cualquier jugador). Bebe el que tenía asignado el número que han dicho.
El equipo del que haya tardado más en beber se trinca un vaso de penalti.
Pim pam pum
Reglas
Se van diciendo los números en orden, comenzando por alguien al que previamente se ha elegido por cualquier método.
Al que le toque decir 3, un múltiplo de 3 o un número acabado en 3, tiene que decir Pim. Si no lo hace, tiene que beber un vaso.
Al que le toque decir 5, un múltiplo de 5 o un número acabado en 5, tiene que decir Pam. Si no lo hace, tiene que beber un vaso.
Al que le toque decir 7, un múltiplo de 7 o un número acabado en 7, tiene que decir Pum. Si no lo hace, tiene que beber un vaso.
Además, el Pum cambia de sentido, con lo que sigue el anterior, en vez de el siguiente. Por tanto, si el que está siguiente del que ha dicho Pum se le ocurre abrir la boca,
se la llenáis con el contenido de un vaso.
Si algún número (15, 21, 27...) cumple las condiciones de Pim, Pam y Pum, tiene que ser dicho como Pim Pam Pum, pero no cambia de sentido. El que falla bebe un vaso.
El elefantito
Reglas
El juego consiste en poner todos las manos debajo de la mesa de juego y pasarse un mechero (u objeto similar) de mano en mano a quien quieras. Cuando el que lleve el turno diga,
todos a la vez deberan dar una ostia en la mesa con la palma de la mano. El que lleve el turno, empezará a levantar manos hasta que encuentre el susodicho objeto y,
por cada mano que levante (sin acertar), se bebe un vaso.
Penúltimo
Reglas
El juego es tan sencillo como coger 1 cachi e ir bebiendo cada uno lo que estime oportuno -de un trago-. El turno va rotando, y la persona que termine el cachi, hace que el que
está a su izquierda (el que bebió antes que él) pague el cachi (o haga una prueba, o, bueno, lo que se quiera hacer con él...)
Limones
Reglas
Cada jugador tiene un numero (1, 2, 3, etc así hasta el número de personas que juegue). Empieza cualquiera de ellos, por ejemplo, el número 5, y dice:
5 limones y medio limón a 7 limones (o el numero que quiera) y medio limón. El que tiene el numero 7 pues a decir lo mismo (7 limones y medio limón a...).
El que se confunde le toca beber.
Bola Madre
Reglas
Consiste en que uno hace de bola madre y los demás tienen un número asignado.
Sólo habla la bola madre, que cuando dice "Bola X", el que tenga el número X tiene que decir "bola" y mover la cabeza hacia abajo.
Cuando la bola madre dice "bola todos", todos (incluida la madre) tienen que decir "bola" y mover la cabeza hacia abajo.
Se puede cambiar de madre cuando la madre se canse de serlo.
Bebe el que se confunda, tanto porque no se entere, porque diga bola cuando no tiene que decirlo o cuando no diga nada cuando le toque hacerlo.
Viva el pueblo
Reglas
Cada uno elige un personaje de un pueblo del Oeste (alcalde, cherif, alguacil, puta, madam, camarero, maestro, médico, borracho, vaquero, pianista, herrero...).
Uno de ellos empieza diciendo: "Viva el pueblo" y moviendo la cabeza hacia abajo. Todos (incluído el que ha empezado) mueven la cabeza hacia abajo y dicen "Viva",
exactamente con la misma entonación con que lo ha dicho el del principio (si dice Viiiiiiiva el pueblo, Vivaaaaa el pueblo o lo que le de la gana,
los demás también tienen que decirlo).
Puede decir todos los vivas el pueblo que se quieran, y luego dice: "Viva el X", a lo cual X y sólo X tiene que responder "Viva." Después de esto, X está obligado a decir
al menos un "Viva el pueblo" antes de mandarle un "Viva" a otro.
Así se va repitiendo, hasta que alguien falla y le toca beber.
En este juego caben todas las variantes que queráis en cuanto a los vivas. Se puede hacer Viva Gamonal, Vivan los camareros ;) ...
Palabras encadenadas
Reglas
Uno dice una palabra (Ej, monja), el de al lado tiene
que decir una palabra que empiece por la ultima sílaba de la última palabra
que se dijo (Ej. Jamaica), y asi sucesivamente. La persona que no diga una
palabra encadenada bebe.
Temas
Reglas
Uno dice un tema (Ej, marcas de coches) y uno por uno van diciendo
palabras relacionadas con el tema (Ej. renault, ford, etc...). La persona
que diga una palabra que no pertenezca al tema, o que repita una palabra ya
dicha bebe.
Mayor y menor
Reglas
Se tiran dos dados. El que saque menos puntuación bebe un vaso.
El que saque más manda beber un vaso.
El que saque un 12 pone una norma.
El que saque un 2 pues bebe dos vasos.
La historia
Reglas
Un jugador dice una palabra (Ej: Jaime), otro sigue la frase
diciendo la palabra y añadiendo otra (Ej: Jaime es). Y asi sucesivamente
formando una frase. Hay que repetir las palabras que vayan saliendo. El que
diga mal algua palabra de la frase o el que diga una palabra que no
concuerda (Ej: Jaime es comia) bebe un vaso.
Yo nunca
Reglas
Empieza el primero de los jugadores diciendo:
- Yo nunca (he hecho esto o lo otro)
Y todos los jugadores que lo hayan hecho, tienen que beber 1 vaso.
Si alguien ha hecho algo, no bebe de propio intento, y le pillan, tiene que beber 2 vasos.
Tiene que ser cierto que el que hable nunca haya hecho lo que dice.
Marcianito
Reglas
Se asignan números a los jugadores (1, 2, 3...). El marcianito que empieza debe decir:
- Marcianito nº (su número), llamando a marcianito tal (otro número), a lo que el nuevo marcianito debe contestar de igual manera y llamar a otro marcianito.
Mientras que el marcianito está hablando, tiene que poner sus dos manos en la cabeza (pulgares en la sien y moviendo la mano, a modo de burla), y los jugadores que estén a su
derecha e izquierda levantan la mano (de la misma manera) que esté más cerca del marcianito que habla.
Es evidente que, el que diga mal la frase o un número que no exista o ponga mal la mano, bebe.
Hia Hondo
Reglas
El Hia-Hondo (pronunciar Jia-Jondo, en plan chino) es un juego sin cartas ni dados. Se usan tan sólo las palmas de las manos, que se deben levantar al decir Hia o Hondo.
Una vez levantada la mano, es la palma la que indica la dirección del juego. Decir Hia salta el turno al que esté en la dirección de la palma. Decir Hondo
cambia la dirección. La parte avanzada es el Hop, que salta al segundo en esa dirección. Un poco lioso, ¿no? Mejor verlo con un ejemplo.
Por ejemplo: Yo levanto la zurda y digo Hia. El turno pasa al de mi derecha. El levanta la zurda y dice Hia. El turno pasa al de su derecha.
Otro con Hia y Hondo: Empiezo con la zurda y Hia. El de mi derecha sigue con la DIESTRA y Hondo. Cambia la dirección, asi que vuelvo yo. Levanto la diestra y
digo Hia. El turno pasa al de mi izquierda. Como el sentido ha cambiado por el Hondo anterior, ahora deberá decir Hia con la diestra o Hondo con la zurda... etc.
Así es como funciona. Otra palabra es el Hop, que salta turno. Se explica sola. El jugador 1 dice Hia, el 2 dice Hop, y tendrá que responder el 4 con Hia Hondo o Hop.
Otras reglas: Se debe siempre empezar diciendo Hia.
El que se equivoca de mano o dice Hia-Hondo-Hop cuando no le tocara, bebe.